Module 1 - AUTO-ÉVALUATION

Le facilitateur développe ses propres activités créatives d’enseignement et encourage l’apprentissage créatif et engageant des élèves dans l’environnement numérique. Il possède les connaissances et les compétences nécessaires pour concevoir et fournir un contenu d’enseignement / de formation créatif, de l’idée à la mise en œuvre effective, tout en respectant les objectifs, les besoins, le contexte… Il sait comment analyser et clarifier les objectifs, le contexte, les besoins, etc. avant de trouver des solutions créatives et la manière d’instruire et d’encourager les élèves à le faire en utilisant différentes questions, outils et techniques. Il utilise à des fins personnelles, instruit et encourage les élèves à utiliser des méthodes de réflexion créative pour produire de nouvelles idées, relier et intégrer des concepts existants et affiner les idées. Il sait comment présenter les cartes conceptuelles et les présentations d’idées de manière attrayante et créative. Il peut créer ses propres prototypes / mise en œuvre d’idées.

Nous vous demandons de bien vouloir évaluer les 6 compétences clés identifiées en utilisant l’échelle d’auto-évaluation en 5 points :

    • 0: Non développée (Je n’ai pas d’élément de compétence développé ; je ne suis pas formé)

 

    • 1: Basique (J’ai développé les éléments de compétence en dessous d’un niveau satisfaisant ; je ne suis pas qualifié à les travailler de manière autonome)

 

    • 2: Satisfaisante  (J’ai développé les éléments de compétence de manière satisfaisante, mais des améliorations sont encore possibles ; je peux les mettre en œuvre de manière autonome, des complications sont possibles mais uniquement dans des situations inhabituelles)

 

    • 3: Optimale (J’ai développé les éléments de compétence de façon optimale, car je suis autonome même dans des situations inhabituelles ; je travaille à un niveau d’automaticité)

 

    • 4: Parfaite (J’ai pleinement développé les éléments de compétence ; je suis un exemple pour les autres lors de la mise en œuvre, je peux leur transférer des connaissances)

MM1.1 : Utiliser différents outils pour favoriser la créativité des enseignants et des élèves pendant le cours en ligne, afin de créer un climat stimulant.






MM1.2 : Être capable d’expliquer la différence entre l’apprentissage par le jeu et la gamification, et énumérer les caractéristiques de la gamification.






MM1.3 : Présenter et décrire comment naviguer dans Genially, utiliser ses modèles en termes de gamification.






MM1.4 : Utiliser des cartes conceptuelles.






MM1.5 : Être capable d’utiliser Miro pour la création de cartes conceptuelles et de collaborer avec d’autres sur ces cartes en utilisant l’outil.






MM1.6 : Elargir ses connaissances sur les activités et les outils permettant de briser la glace, que l’on peut choisir pour l’apprentissage en ligne ou hybride, dans le but de gagner en confiance et d’apprendre à connaitre les autres membres du groupe.






MM1.7 : Savoir utiliser les fonctions de base de Canva (polices et palette).






MM1.8 : Savoir comment ajouter des photos, des autocollants, des QR codes et des vidéos dans Canva.






MM1.9 : Être capable de présenter Scratch et ses fonctions aux élèves.






MM1.10 : Connaitre un outil d’écriture créative pour stimuler sa pensée créative et son importance.






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