El facilitador desarrolla sus propias actividades de enseñanza creativa y fomenta el aprendizaje creativo y atractivo de los estudiantes en el entorno digital. Posee los conocimientos y habilidades necesarios para diseñar e impartir contenidos de enseñanza/aprendizaje creativos, desde una idea hasta su aplicación real, teniendo en cuenta los objetivos, las necesidades, el contexto… Sabe cómo hacer el análisis y la clarificación de objetivos, contexto, necesidades… antes de encontrar soluciones creativas y cómo instruir y animar a los estudiantes a hacerlo utilizando diferentes preguntas, herramientas y técnicas. Utiliza para sus propios fines e instruye y anima a los alumnos a utilizar métodos de pensamiento creativo para producir nuevas ideas, conectar e integrar ideas/conceptos existentes y para refinar ideas. Sabe exponer mapas conceptuales y presentaciones de ideas de forma atractiva y creativa. Sabe crear prototipos/implementaciones de ideas eficaces y es capaz de apoyar a los estudiantes en su creación.
Le pedimos que evalúe las 6 competencias clave identificadas utilizando la escala de autoevaluación de 5 puntos siguiente:
MM1.1: Utilizar distintas herramientas para fomentar la creatividad del profesor y de los alumnos en el aula en línea para crear un clima estimulante.
MM1.2: Ser capaz de explicar la diferencia entre aprendizaje basado en juegos y gamificación y enumerar las características de la gamificación.
MM1.3: Presentar y describir cómo navegar por Genially, utilizar sus plantillas en términos de gamificación.
MM1.4: Utilizar mapas conceptuales.
MM1.5: Ser capaz de utilizar Miro para la creación de mapas conceptuales y colaborar con otros en mapas conceptuales con el uso de la herramienta.
MM1.6: Ampliar el conocimiento ante las actividades y las herramientas para romper el hielo. Éstas se pueden elegir para el aprendizaje tanto online como semipresencial con el fin de ganar confianza y conocer a otras personas del grupo.
MM1.7: Saber utilizar las funciones básicas de Canva (fuentes y paleta).
MM1.8: Saber añadir fotos, añadir pegatinas, añadir códigos QR y añadir vídeos en Canva.
MM1.9: Ser capaz de presentar Scratch y sus funciones a los alumnos.
MM1.10: Conocer una herramienta de escritura creativa para potenciar el pensamiento creativo y su importancia.
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Número de proyecto: 2021-1-ES01-KA220-VET-000034622